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Gamescom: Milliardenmarkt für Plattformen

Foto: Anton Porsche / CC0 (via Pixabay)

Wirtschaft
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Gamescom: Milliardenmarkt für Plattformen

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Die Spielemesse Gamescom zieht Besucher als aller Welt an. Eine neue Studie des Instituts der deutschen Wirtschaft (IW) zeigt, wie dynamisch der Games-Markt tatsächlich ist – und dass das Geschäftsmodell Plattform auch hier dominiert.

Die Gamescom ist die größte Spielemesse weltweit: Hier treffen mehr als 1.000 Aussteller auf rund 370.000 Besucher. Dahinter steht ein riesiger Markt, an dem vor allem die Hersteller von Konsolen, aber auch digitale Plattformen verdienen. Die Branche zählt allein in Deutschland rund 34 Millionen Kunden. Das umsatzstärkste Unternehmen ist in Bezug auf Computer- und Videospiele ohne Hardware der chinesische Konzern Tencent, dem nach der Übernahme von Riot Games auch der Spielehit "League of Legends" gehört. Tencent erwirtschaftete mit Computer- und Videospielen im vergangenen Jahr rund 19,7 Milliarden US-Dollar. An zweiter Stelle kommt Sony, an dritter Microsoft.

In-Game-Verkäufe treiben Umsätze

Auch die Giganten Google und Apple verdienen an den Gamern: Sie generieren ihre Spiele-Umsätze vor allem über sogenannte In-Game-Verkäufe. Wenn ein Nutzer einer App beispielsweise Erweiterungen kauft, fließt ein Teil des Umsatzes an die Spieleentwicklern und ein Teil an den Betreiber der jeweiligen Plattform, auf der das Spiel vertrieben wird.

Plattform-Geschäftsmodelle wachsen schnell

Insgesamt wächst die Branche rasant. Dafür sorgt vor allem das Plattform-Geschäftsmodell: Plattformen wie die Playstation oder Apples App-Store wachsen mit ihren Nutzern und können so im Vergleich zu vielen anderen Geschäftsmodellen ihre Marktmacht schnell ausbauen. Deutsche Unternehmen spielen hier aktuell nur eine kleine Rolle. "Hier brauchen wir eine bessere Wettbewerbsfähigkeit", sagt IW-Ökonomin Vera Demary. "Nur mit einer gezielten Finanzierungsförderung und den geeigneten Fachkräften haben deutsche Unternehmen eine Chance in diesem dynamischen Umfeld."

Download:
pdf IW-Kurzbericht 57/2019 - Dynamisch und digital: Die Games-Branche (104 KB)



Quelle: IW Köln

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